La course aux
dragées
Dragées
Jaunes
Nombre à
obtenir : 50 Lieu d'origine de la recherche : à l'intérieur du
château Lieu du tableau : Hall d'entrée de Poudlard
Récompense : un nouveau balai, plus rapide et léger
Dragées
Verts
Nombre à
obtenir : 80 Lieu d'origine de la recherche : Tour de Griffondor
Lieu du tableau : Tour de Griffondor Récompense : armure de
Quidditch, protection supplémentaire
Dragées
Bleues
Nombre à
obtenir : 70 Lieu d'origine de la recherche : Hall d'entrée de
Poudlard Lieu du tableau : dans la forêt, derrière la maison
d'Hagrid Récompense : une carte de l'album des sorcières et
sorciers
Dragées
Rouges
Nombre à
obtenir : 100 Lieu d'origine de la recherche : Etage Interdit
Lieu du tableau : Etage interdit Récompense : un flipendo de
l'album des sorcières et sorciers
Méthodes et
conseils
- Faites
l'effort, et ce dès que vous le pouvez, de ramasser un maximum de
dragées durant l'aventure. - N'hésitez pas à réessayer une
quelconque épreuve si on vous enlève des points. - Lorsque vous
passez à proximité de bibliothèques légèrement encastrées dans les
murs, positionnez-vous juste devant et appuyez sur la touche carré.
Des passages secrets s'ouvriront fréquemment. - Tuez tous les
ennemis qui croiseront votre chemin afin d'assurer le plus de points
possible à Griffondor.
Solution
complète
Vous débutez
la partie dans le Hall du château de la prestigieuse école de magie
Poudlard. Montez les escaliers face à vous et prenez de suite à
gauche ; au bout du couloir se trouve une porte, empruntez-la. Vous
débouchez sur la tour de Griffondor, descendez par l'escalier se
trouvant à votre gauche et parlez aux deux frères au fond de la
salle. Prenez ensuite le passage de la pièce du bas pour atterrir
dans le couloir des enchantements. N'ayez pas peur des bougies qui
flottent au-dessus du sol, vous êtes dans une école de magie, rien
de plus rationnel ici. Poursuivez jusqu'à rencontrer un jeune
garçon. Vous apprenez qu'un certain Drago Malefoy retient prisonnier
Hedwidge, votre hibou. Parlez de nouveau au jeune garçon puis
suivez-le. Traversez la salle qui suit en sautant par-dessus les
précipices tout en collectant les plumes (un saut s'effectue
automatiquement, approchez-vous du vide et maintenez la touche
directionnelle vers l'avant pour que Harry puisse s'élancer). Arrivé
au bout, la porte se déverrouillera d'elle-même et vous pourrez
passer à la pièce suivante. Progressez par le chemin en colimaçon
sans oublier de ramasser les plumes d'oiseau puis empruntez la porte
du haut nouvellement ouverte. Vous voilà dans les salles de magie,
Traversez la pièce en tuant les escargots d'un bon Flipendo et
prenez les deux plumes pour débloquer la porte. Déplacez le bloc où
une étoile bleue figure dessus à son maximum (le bloc clignotera
alors un court instant). Puis servez vous-en comme plate-forme
intermédiaire, pour passer de l'autre coté en hauteur de la pièce.
Faites attention au rat et chassez-le d'un Flipendo, attrapez toutes
les plumes puis, prenez la porte. Vous débouchez dans une salle où
il vous faut de nouveau répéter les opérations précédentes
(collectez toutes les plumes et poussez les blocs marqués d'une
étoile pour pouvoir accéder à la prochaine porte). Vous voilà après
ça dans une salle où il vous est nécessaire de neutraliser plusieurs
livres. Pour cela maintenez R1 pour que Harry puisse choisir une
cible puis sans relâcher la touche, lancez un traditionnel Flipendo.
Continuez votre chemin en passant par l'entrée secrète de la
bibliothèque. Vous retrouvez enfin votre hibou, libérez-le en
renversant les grilles qui le retiennent prisonnier grâce au sort
Flipendo. Suivez Ron qui vous mènera à vos premiers cours de
balais. Réussissez tous les tests que l'on vous propose, de manière
à gagner des points pour Griffondor. Ressortez ensuite et empruntez
l'escalier qui monte. Vous allez vivre vos premiers cours
d'enchantement mais vous êtes déjà à la bourre. Une fois dans le
couloir des enchantements, et ce dès que vous franchissez la ligne
symbolisée par des sabliers, un décompte s'enclenche. Il vous faut
alors filer le plus rapidement possible jusqu'à la salle de cours en
sautant de tables en tables. Certaines apparaissent, d'autres
pivotent, soyez vigilant ! Au cours d'enchantements, vous devez pour
apprendre le sort que l'on vous propose, appuyer sur les touches où
la bulle blanche se dirige. Après cet exercice enfantin vous
apprenez le sort Wingardein Lebiosa. Lors de la mise en pratique de
votre nouvelle technique, vous devez soulever les sabliers puis les
placer sur les socles. Il vous faut à présent vous rendre au parc
pour rencontrer Hagrid. Pour cela retournez dans le Hall d'entrée du
château. Vous retrouvez ici Drago Malefoy, déplacez les sabliers sur
les socles puis préparez-vous à l'affrontement. Saisissez-vous des
pétards qu'il vous lance une fois au sol et re-balancez lui en
pleine figure 3 fois de suite. Le garnement appelle alors un ami à
lui : Crabbe. Il vous faut alors cette fois-ci saisir les pétards
que Crabbe vous lance tout en évitant ceux de Drago. Jetez ensuite
les pétards sur Drago lorsque celui-ci s'immobilise un court
instant. Répétez l'opération 3 fois de suite, un troisième
personnage apparaît alors : Goyle. Vous serez ici pris pour cible
par les 3 acolytes à la fois. Esquivez comme précédemment les gros
pétards de Malefoy et lancez-lui les plus petits que Crabbe et Goyle
vous envoient. Lorsque la peste se trouve être touchée trois fois
consécutives, il prend la fuite, vous pouvez alors continuer
tranquillement votre chemin vers la classe de botanique.
Déplacez comme d'habitude les blocs à étoile bleue à l'aide de
Flipendo concentrés et rentrez en cours. Pour apprendre le sort
d'inciendo, il vous faut appuyer sur les touches que l'on vous
indique en suivant scrupuleusement le tempo. Deux enchaînements de
la sorte vous sont alors proposés. On vous propose ensuite un
exercice relativement similaire, basé de nouveau sur le principe du
bon timing à acquérir, appuyez sur les touches indiquées lorsque
celles-ci passent un bref instant dans le cercle. Ressortez puis
discutez avec l'enfant tenant un balai. Poursuivez en entrant sur le
terrain d'entraînement de Quiddicth. Passez dans tous les cercles en
respectant le temps qui vous est donné puis lorsque l'on vous
demande d'attraper le vif d'or, appuyez sur la touche croix au
moment où il se trouve près de la main représentée dans la barre
d'action pour le saisir. En sortant de la salle des cours de balais,
dirigez-vous tout droit, jusqu'à atteindre un nouveau Hall. Prenez
ensuite à gauche pour pénétrer dans l'embouchure sombre et continuez
encore tout droit devant vous. Vous croisez en chemin un garçon qui
sollicite votre aide pour sauver son chaton. Ne pouvant rien pour
lui à ce moment de la quête, continuez par l'ouverture à gauche du
puits. Laissez-le tout en poils manger les buissons afin de faire
apparaître des dragées et engagez-vous dans la forêt. Vous trouvez
ici Hagrid, qui vous demande de cueillir pour lui des graines de
feu. Continuez votre chemin en explorant les bois ; vous ne tarderez
pas à rencontrer un de vos amis, fuyant devant un monstre.
Introduisez-vous dans l'issue près du livre de sauvegarde et
préparez-vous à affronter un bon gros cochon. Pour réussir à venir à
bout de ce monstre aussi facile que comique, infligez-lui plusieurs
Flipendo lorsqu'il prend son envol. Une fois qu'il retrouve sa forme
originelle (une statue de pierre), soulevez-le grâce à votre sort et
placez-le sur le socle. La porte s'ouvre alors, vous permettant de
poursuivre la quête des graines de feu. Sautez par-dessus les arbres
et pénétrez dans la grotte. Vous débouchez dans une cour gardée par
d'inoffensifs tout-en-poils. Allez réveiller celui qui dort et
attirez-le vers la bouche d'air au sol. Il se retrouve alors bloqué
dans le trou ce qui entraîne une plus forte sortie d'air dans la
deuxième bouche, celle qui va vous permettre de continuer. Accédez
donc à la plate-forme supérieure et partez réveiller une seconde
bestiole. Placez celle-ci sur la bouche du milieu. Repartez ensuite
plus en arrière pour revenir sur vos pas, vous tombez de nouveau sur
une de ces peluches poilues. Vous devez l'attirer sur la deuxième
bouche, juste après le petit tunnel. Gagnez maintenant la
plate-forme de gauche pour activer un levier, puis prenez celle de
droite pour emprunter la porte venant tout juste de se
déverrouiller. Traversez le couloir de lave en sautant de plateau en
plateau. Ne vous attardez pas dessus car ils se fendent rapidement.
Faites un incendio sur le buisson et appuyez sur les touches qui
apparaissent sur l'écran. Vous récupérez les graines braises. Partez
les rapporter à Hagrid. Au retour dans le château, passez récupérer
les dragées jaunes dans les deux salles d'armurerie dans le Hall si
ce n'est déjà fait. Partez à présent visiter les cachots, prenez au
passage les dragées jaunes et parlez à l'homme. Celui-ci vous
apprend que les cours reprendront seulement lorsqu'il aura retrouvé
sa cervelle de macaque. Allez jusqu'à la maison d'Hagrid et prenez
le sentier le plus proche du livre de sauvegarde. Suivez Neville
jusqu'au fort et défiez Drago dans une course de balais volant.
Prenez garde à ses cognards et frappez-le à l'aide de la touche
carré dès qu'il demeure à votre portée. Un prof repère alors vos
talents de " coureur à balais " et vous propose de participer à un
tournoi en temps qu'attrapeur de l'équipe, malgré votre jeune âge.
Sortez victorieux du match pour pouvoir continuer. Passez par la
vielle porte prés de fort, avec votre ami, puis cherchez la cervelle
de singe. Partez à droite actionner un levier puis revenez sur vos
pas pour ainsi prendre à gauche. Prenez tous les dragées bleus sous
les champignons, et continuez ; sur une souche plus loin se trouve
la cervelle. Retournez à l'entrée de la vielle grille, vous y
trouvez votre hibou, porteur d'une lettre d'Hermione. Partez de
nouveau en balade dans les cachots pour donner au prof sa cervelle
de macaque. Vous voilà dans vos premiers cours de potion...
Appuyez sur les touches pour effectuer les différentes
combinaisons que l'on vous propose dans un temps limité. Acceptez
d'aider votre professeur, mais vous vous faites attaquer par deux
trolls. Lancez leur un champignon lorsqu'ils s'arrêtent sur les
grilles pour vous en débarrasser. Poursuivez vers le fond du puits.
Détruisez les malles une à une, dans la dernière se trouve le
chaton. Attirez le chaton jusqu'à la grille où guette le jeune
propriétaire du chat et faites-le monter dans les airs grâce au sort
adéquat. Passez par la porte donnant au cachot glacial et actionnez
la manivelle pour récupérer des dragées verts. Poursuivez vers la
salle aux chaudrons et frayez-vous un passage dans les airs en
sautant sur les marmites après les avoir immobilisées. Actionnez la
manivelle et récupérez les quelques dragées puis repartez vers le
cachot glacial. Vous pouvez à présent entrer dans la chambre du
Troll. Actionnez le levier, récupérez les dragées et soulevez la
grille renfermant la clé. Prenez-la et hâtez-vous de prendre la
fuite car le Troll sort de son sommeil et vous prend en chasse.
Grimpez pour atteindre la porte en hauteur, vous pénétrez dans la
salle des lucioles. Débarrassez-vous des trolls avec la même
technique utilisée précédemment puis empruntez la porte qui se
déverrouille. Ramassez la potion de lucioles et regagnez la classe
des cours de potion. Vous avez à la suite de ces événements de
nouveau un cours : celui de la défense contre les forces du mal.
Partez tout droit en sortant pour trouver la salle de cours.
N'arrivez pas en retard puis étudiez comme à l'habitué. Ressortez et
passez prendre les dragées verts dans la salle du bas grâce à votre
nouveau sort puis passez à l'endroit où vous trouvez un chaudron,
passez par la porte se trouvant tout près pour rencontrer Peeves.
Débarrassez-vous des chevaliers présents dans les salles qui suivent
à l'aide de Flipendos concentrés puis grimper aux issues du haut en
vous aidant des tables et chaudrons. Trouvez dans les environs les
quatre endroits où se trouvent les yeux. Une fois le sortilège
brisé, vous pouvez gagner les cours de métamorphoses. Rendez-vous
dans le Hall d'entrée, puis dirigez-vous vers le château, pour
déboucher à la tour de Griffondor. Ici, vous devez monter les
escaliers pour accéder à la porte donnant à l'étage interdit. Parlez
aux deux garçons s'y trouvant afin d'enclencher la dernière quête
aux dragées, c'est à dire celle des rouges. Prenez la porte vers la
classe de métamorphoses. Comme vous êtes de nouveau à la bourre, il
va falloir vous presser, car un chronomètre s'enclenche de nouveau.
Vous devez ici sauter de dalles en dalles pour arriver jusqu'à la
porte des cours. Prenez tous les dragées rouges au passage et ne
vous attardez pas sur les dalles car elles lâchent toutes au bout de
deux secondes. Pour réussir l'épreuve du cours de métamorphose il
vous faut réussir les divers enchaînements de touches que l'on vous
propose. Une fois que vous possédez le nouveau sort, mettez-le en
application sur la statue pour la changer en oiseau. Vous pouvez
alors gagner l'étage du haut puis empruntez la porte. Votre hibou
débarque alors pour vous remettre un paquet, que Peeves s'empresse
de vous dérober. Engagez une course contre lui afin de récupérer
votre bien. Suivez-le à la trace et changez la statue en oiseau de
la même façon que précédemment, puis montez grâce à la table
volante. Finissez premier à la course pour récupérer le colis, une
superbe cape d'invisibilité. Ressortez puis passez par le couloir
interdit puis poursuivez votre chemin malgré l'avertissement du
gardien des lieux. Vous devez à présent réussir une série d'épreuves
à la " metal gear solid " style discrétion maximale. En effet vous
faire repérer par les ennemis, ici Miss Teigne le chat et le
gardien, vous vaut la chance de reprendre l'épreuve du début.
Récupérez discrètement la clef sur l'étagère puis prenez les
symboles d'invisibilité histoire de passer inaperçu et pouvoir
prendre la porte tranquillement. Dans la salle suivante, grimpez sur
la première bibliothèque que vous rencontrez puis sautez en face
pour atteindre la poutre où Miss teigne fait les 100 pas.
Engagez-vous sur la poutre quand la chatte se trouve suffisamment
éloignée et qu'elle vous tourne le dos. Partez atteindre le symbole
d'invisibilité tout près puis sautez sur la bibliothèque où vous
pouvez apercevoir la clef. Courez ensuite ouvrir la porte incognito.
Dans la pièce qui suit, sautez sur les rebords blancs juste en face
de vous. Prenez le symbole puis laissez-vous tomber pour vous saisir
de la clef. Remontez ensuite à l'aide de l'étagère plus petite que
les autres puis atteignez la porte du fond sans vous laissez tomber
cette fois-ci et en vous aidant des rebords. La méthode pour la
quatrième salle est enfantine (c'est vrai que le jeu est plus pour
les enfants ! mais bon passons), jetez-vous sur le symbole
d'invisibilité puis foncez sur la clef, puis sur la porte. Accédez
ensuite au cagibi, là où se dégagent des bruits bizarres. Partez au
secours d'Hermione en passant par les murs fissurés, jusqu'aux
toilettes des filles. Vous devez ici échapper au Troll dans un
niveau où les dragées rouges sont nombreux.. Repoussez ensuite les
projectiles qu'il vous lance avec le repousse-tout pour permettre à
Ron de mettre le géant K.O. Vous voilà convoqué pour la deuxième
manche de Quidditch. Remportez le match pour pouvoir continuer.
L'aventure se poursuit à Traverse. Allez jusqu'à la banque
Gringotts et parlez au Gobelin se tenant debout en fond de salle,
puis empruntez la porte donnant vers les chambres fortes. Parlez à
présent au Gobelin de gauche, celui-ci vous laissera passer si vous
réussissez l'épreuve qu'il vous propose. Vous devez ramasser 10
formulaires en un temps donné. Une fois le passage autorisé, une
séance en wagonnet vous attend. Vous devez ici attraper un certain
nombre de pièces pour remporter cette nouvelle épreuve. Evitez les
barrières de bois et inclinez le wagonnet au mieux possible pour
attraper un maximum de pièces. Des flèches vous donnent plusieurs
indices, tenez en compte ! Vous pouvez stabiliser le wagon en
maintenant la touche croix de votre manette. La noise à présent
récupérée, vous devez gagner une mornille, c'est à dire une pièce de
valeur plus élevée que la noise. Partez parler au Gobelin plus loin
dans le couloir de la banque pour que celui-ci vous propose le défi
des formulaires auquel vous avez eu à faire précédemment. Une
deuxième épreuve de wagonnet avec plus d'obstacles vous est alors
proposée. Passez le niveau avec succès et la mornille sera vôtre.
Trouvez à présent le troisième Gringott pour tenter le coup pour un
Gallion, monnaie encore plus forte chez les sorciers. Les épreuves
que l'on vous propose sont les mêmes que les deux précédentes mais
la difficulté en est accrue. Vos trois pièces durement acquises
(moi-même j'y ai mis le temps !), retournez dans le hall pour
ensuite ressortir de la banque. Rendez-vous maintenant à la
ménagerie magique, la femme tenant le magasin vous propose
d'arracher directement les verrues dont vous avez besoin du dos de
son crapaud. Vous devez alors dans un temps donné, retrouver
l'animal et lui infliger un Flipendo. Il se cache généralement dans
les caisses qui tremblent, ces caisses étant réparties dans deux
étages différents, multipliez les allers retours pour trouver la
bestiole. Vous terminez l'épreuve lorsque vous réussissez à toucher
le crapaud trois fois de suite. Allez ensuite chez Ollivander, où il
vous faudra poursuivre un paon pour vous procurer trois de ses
plumes. Prenez-le par surprise puis entamez une poursuite tout en
restant collé à lui le plus près possible pour que la jauge
indiquant la perte d'une plume atteigne son maximum. Recommencez
l'opération trois fois de suite et vous en aurez fini avec le
volatile. Ressortez dans les rues de Traverse et trouvez la porte
portant l'écriteau Au royaume du Hibou. A l'intérieur, donnez trois
fois à manger au Hibou Grand Duc (oiseau se tenant au milieu de la
pièce) puis emparez-vous de la plume qu'il perd à l'aide de votre
sort wingardium leviosa. Ces quelques courses peu ordinaires
étant terminées, vous retournez à Poudlard. Vous êtes envoyé en
mission nocturne dans la forêt, où il vous faut tenter de comprendre
pourquoi les licornes se voient mourir petit à petit. Suivez les
traces de sang argentées qui salissent le sol et débarrassez-vous
des mauvaises herbes bloquant votre progression à l'aide de votre
baguette. Au moment où vous arrivez à un grand fossé
infranchissable, lancez un flipendo sur le grand arbre juste à coté
afin qu'il tombe et puisse vous servir de pont. Eliminez les trolls
avec la technique largement évoquée précédemment ; pour les tortues,
il faut leurs jeter des flipendo lorsqu'elles pointent leurs fesses
sur vous. Empruntez les passages que les tortues vous ouvrent et
vous ne tarderez pas à faire connaissance avec un bien étrange
personnage. Vous vous réveillez au château, persuadé que quelque
chose de louche se prépare vous partez retrouver vos amis à l'étage
interdit. Endormez les trois têtes du chien pour pouvoir continuer
votre route (enchaînement rapide des touches triangle, rond, carré
et croix). Vous sautez aveuglement dans la trappe que gardait le
molosse mais vous tombez sur un filet du diable. C'est en fait une
plante aux intentions particulièrement malsaines que vous devez
défaire ici. Frappez ces tiges qui apparaissent d'un vert clair une
à une ; la tige principale apparaîtra alors. Evitez ses attaques
puis frappez-la de flipendos concentrés aussitôt. Dans la salle qui
suit vous devez attraper une clé. Passez dans les anneaux pour
augmenter votre vitesse à son maximum puis saisissez-vous de la clé
comme ci celle-ci était un vif d'or. L'épreuve qui suit vous propose
une partie d'échec, mais pas de panique pour ceux qui ne sont pas
très fans des jeux de réflexion car les règles ne servent à rien. Il
faut ici faire en sorte que les pièces se rencontrent afin qu'elles
puissent se détruire mutuellement. Petit indice pour la troisième
partie d'échec : tout se joue à gauche ! Vous rencontrez ensuite un
ogre mais celui-ci dort fort heureusement. Il vous faut tout faire
pour éviter qu'il se réveille. Pour cela déplacez tous les objets se
trouvant sur son passage à l'aide de vos sorts jusqu'à ce que le
monstre chute dans un précipice. Dans la salle suivante, trouvez la
bonne cloche et tuez les chevaliers. Buvez ensuite la potion de
glace puis poursuivez seul. Vous voilà face à Voldemor, le boss
de fin. Tuez dans un premier temps les chevaliers de pierre que
l'ennemi réveille en utilisant des flipendos. Un énorme rayon vous
est alors envoyé, frappez-le d'un flipendo concentré quand il se
re-matérialise et évitez ces attaques et cercles rouge. Faites
ensuite tomber les pilonnes sur Voldemor lorsque celui-ci se trouve
en dessous. Vous devez ensuite frapper le miroir au milieu de la
pièce d'un flipendo pour l'activer puis relancez en un autre lorsque
l'ennemi se trouve devant. Voldemor vous attaque alors directement
au corps à corps. Mitraillez la touche carré de votre manette pour
reprendre des forces puis actionnez la touche croix pour blesser
l'ennemi lorsque la barre est à son niveau maximum. Voilà vous
avez déjoué les plans du professeur Quirell et renforcé du même coup
votre réputation de grand sorcier. Mais beaucoup de chemin reste à
faire, si vous tenez à voir la véritable fin, finissez le jeu à
100%.
Les
échiquiers
1er
échiquier
Commencez par
la case blanche puis allez à droite, en diagonale haut/droite, à
gauche et en bas.
2ème
échiquier
Commencez par
la case noire puis allez en haut, à gauche, en diagonale bas/droite
et en diagonale haut/gauche.
3ème
échiquier
Commencez par
la case blanche puis allez en diagonale haut/gauche, en diagonale
haut/gauche, en diagonale haut/gauche, en diagonale bas/droite puis
en diagonale bas/droite.
Les 17 cartes de
sorciers
La première
carte se trouve dans un tableau. Les 3 suivantes sont dans la
mine (ramassez toutes les gemmes sur chaque circuit). Une carte
est dissimulée dans le cachot (lorsque vous rapportez le chat).
Les 11 prochaines cartes vous attendent dans des passages
secrets (derrière les murs et les bibliothèques). La dernière
vous sera donné lorsque vous aurez gagné le match de Quidditch
final. Vous ne pourrez l'obtenir qu'en ramassant toutes les autres
cartes avant.
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